Giriş Yap / Kayıt Ol

GİRİŞ YAP / KAYIT OL

Sihirli Orman Oyunu

Sihirli Safari bir kaynak geliştirme oyunudur. Çocukların kaynaklarını geliştirmesine, güçlü yönlerini keşfetmesine ve var olan becerilerini fark etmesine yardımcı olan bir oyundur. 5 etaptan oluşan bu oyun, 6 yaş üzeri çocuklarla 2-4 oyuncu ile 30-45 dakikada oynanabilir. 49,90 TL olan bu oyunu Psikolojik Danışman Alet Çantası sahibi olanlar %50 indirimle 25 TL'ye satın alabilirler.

Sihirli Orman cd7f

SİHİRLİ SAFARİ

Zaman: 30-45 dakika

Oyuncu Sayısı: 2-4

Yaş: 6+

Materyaller: Oyun tahtası, hayvan kartları, labirentler, piyonlar, zar, çıkartma.

Oyunun Amacı:

Yaşam zorlukları ile mücadelede kaynaklarımız hayati bir önem taşır. Sosyal çevremiz, yeteneklerimiz, başarılarımız, deneyimlerimiz kişisel kaynaklarımızı oluşturur. Çoğu kişi kendi kaynaklarının farkında değildir. Kişi kaynaklarını fark ettikçe rahatlar, kendini güçlü hisseder ve sorunlarla uğraşmaktan çekinmez. Bu oyunda, oyuncuların kendileriyle ilgili olumlu düşünceler geliştirmeleri, var olan kaynaklarını fark etmeleri ve güçlendirmeleri amaçlanmaktadır.

 

OYUN KARTLARI

 

Baykuş Kartları: Bu kartlar, oyuncunun kendisiyle ilgili benlik algısını olumlu yönde geliştirmesine yönelik sorular içerir.

Fil kartları: Bu kartlar, çocuğun çevresinden yardım alabileceği kişileri tanımlaması, sosyal ilişkilerin öneminin yanı sıra işlevselliğinin de farkında olmasına yönelik sorular içerir.

Aslan Kartları: Bu kartlar, oyuncunun geçmişteki başarılarını hatırlayıp, kendisini iyi hissettiren duyguları anımsatmasına yöneliktir.

Kaplumbağa Kartları: Bu kartlar, çocuğun geleceğe yönelik plan, hedef geliştirme yeteneğini kazanmasını amaçlar.

Arı Kartları: Bu kartlar, çocuğun yeteneğini ortaya çıkardığı gibi becerilerini de fark etmesini hedefler.

 

OYUN KURALLARI

Oyun tahtası düz bir zemine konulur. Her oyuncu bir piyon seçer ve “başlangıç” hanesine yerleştirir. Zarda en büyük rakamı atan oyuna başlar.

Hayvan sembolüne gelen oyuncu ilişkili olan karttan çeker ve karttaki görevi gerçekleştirdikten sonra kartı destenin altına koyar.

Labirent hanesine gelindiğinde istenilen labirent seçilerek çocuğa verilir ve 1 dakika içerisinde kurtulması beklenir (bu esnada diğer oyuncular kendi turlarını tamamlarlar). Labirentten çıkmayı başaran oyunculara hazırlanmış olan çıkartmalardan verilir (çıkartma bittiğinde temin edilmelidir). Yıldız sembolü bulunan kartlardan çeken oyuncular kartta yazan görevi gerçekleştirdikten sonra, istediği bir oyuncuyu seçer ve aynı görevi onunda gerçekleştirmesi beklenir. O kişi de görevi gerçekleştirdikten sonra kartı destenin altına koyar. Bu şekilde oyuncular geldikleri hanelere ait görevleri gerçekleştirerek ağaç eve ulaşmaya çalışırlar.

“Sık Orman” etabını bitiren kişi ağacın dalına dolanmış olan halata tırmanarak “Vahşi Hayvanlar” etabına geçiş yapar. Bu etabın sonunda ise kaplanın pati izlerini takip ederek “Yıkık Köprü” etabına ulaşır. Bu etap bittiğinde ise oyuncu, köprünün sağlam olan yerinden geçerek “Yarasa Mağarası”na ulaşır. Daha sonra sarkan sarmaşık dalına tırmanır ve “Zehirli Sarmaşık” etabına geçmiş olur. Bu etabın bitiminde de oyuncular ağaç eve ulaşır. Ağaç eve ilk ulaşan oyuncu oyunu kazanır.

 

Öfke Kasırgası Oyunu

Öfke Kasırgası oyunu, öfkeyi tanıma, anlama, kontrol etme stratejilerini öğrenme, kendisindeki ve diğerlerindeki öfkeyi tanıma gibi içeriğe sahiptir. 5 Bölümden oluşan bu oyun, 6 yaş üzeri 2-4 oyuncu ile, 45-60 dakika oynanabilir. 49,90 TL olan bu oyunu Psikolojik Danışman Alet Çantası sahibi olanlar %50 indirimle  25 TL'ye satın alabilirler.

Ofke Kasirgasi 48b4

ÖFKE KASIRGASI

Zaman: 45-60 dakika

Oyuncular: 2-4

Yaş: 6+

Materyaller: Oyun tahtası, balıklı kartlar, can simidi kartları, fırtına çarkı, zar, piyonlar, mandala kartları ve raptiye.

Oyun Kartları ve Tahtadaki Semboller

Kartlar

-        Ne Düşünür? Ne Hisseder? Kartları: Bu kartlarda öğrencilere bir olay anlatılır ve öğrenciden, kendisini olaydaki kişinin yerine koyması ve şu soruları sorması istenir; “Ne düşünür? Ne hisseder?” Öğrenci, empati duygusunu geliştirerek başkalarının nasıl hissedebileceğini, nasıl düşünebileceğini ve bu davranışın bir başkasını nasıl etkileyebileceğini düşünerek soruları yanıtlar. Hem duyguların hem de düşüncelerin üstünden gidilir.

-        Ben” Dili Kartları: Bu kartlarda birçok durum ve olay anlatılmaktadır. Öğrenciden durumlara karşı şu şekilde cevaplar oluşturması istenir; “Ben ___________ olduğunda ___________ hissediyorum. Ben ___________ isterdim.” Ya da bu cümle yapısına benzer bir cevap da geçerlidir. Bu kartlar, çocukların hisleri ile ilgili sorumluluk duygularını geliştirdiği gibi başkalarına karşı kışkırtıcı olan “sen” dilini kullanmadıklarında problemlerin daha rahat çözülebileceğini de öğretmiş olur.

-        Ne Yapabilirdi? Kartları: Bu kartlarda, bir kişinin öfkeleneceği bir durumla karşılaştığında başarısız bir şekilde, nasıl baş ettiğiyle ilgili durumlar anlatılır. Öğrenci bu problemlerin nasıl sağlıklı şekilde çözebileceğini düşünmelidir ve olumlu baş etme becerilerini kullanarak senaryoyu olumlu hale çevirmelidir.

-          Ne Kadar Kızgınsın? Kartları: Bu kartlar, çocukların kızgınlıklarını tetikleyen durumları içinde barındırır. Eğer bir öğrenci bu kartı çektiyse fırtına çarkı üzerinde (1, 2, 3, 4, 5, 6 sayılarından biriyle) bu duruma karşı ne kadar öfkelendiğini gösterir. Bu sayede öğrenci evde veya okulda öfkesini neyin tetiklediğini fark edebilir. Öfkeyi fark etmek ve derecelendirebilmek, öfke duygusuyla sağlıklı şekilde baş edebilmek için ön koşuldur.

-          Doğru/Yanlış Kartları: Bu kartlar öfke duygusu hakkında belli başlı yargılar barındırır. Öğrenci bu yargıların doğru/yanlış olduğunu tespit etmeye çalışır.

-          Liman Kartları: “Liman” hanesine gelen öğrenci liman kartından bir tane seçer. Bu kartlar, olumlu geri bildirim ve pozitif öneriler içermektedir. Kartta yazan yönergeler okunur ve grup üyeleri tarafından gerçekleştirilir. Ardından kart desteye karıştırılarak geri konulur.

Fırtına Çarkı

Hortum hanesi ve “Ne Kadar Kızgın?” kartlarına gelindiğinde kullanılır. Çark üzerinde 1, 2, 3, 4, 5, 6 numaraları bulunmaktadır. Bu sayılardan 1 öfkenin en düşük olduğunu temsil ederken, 6 numara öfkenin en yüksek düzeyde olduğunu belirtir. Öğrenciler oyunu oynadıkları süre zarfında yeri geldikçe ok ile bu sayıları işaret edeceklerdir.

 Semboller

-        Can Simidi: Bu alana gelen öğrenci bir “can simidi kartı” kazanır. Hortum hanesine gelindiğinde bu kartlar kullanılacaktır.

-        Hortum: Öğrenci bu haneye geldiğinde danışman tarafından aşağıdaki ifadeler yöneltilir:

  • Öfkelendiğin bir anı anlat ve seni ne kadar kızdırdığını fırtına çarkı üzerinde göster. (Çark üzerinden 1, 2, 3, 4, 5, 6 numaraları ile öğrenci ne kadar öfkelendiğini sayısal olarak belirtir)
  • Bu öfkeli durumla karşılaştığında ne yaptın? (Sözel olarak anlat)
  • Şimdi olsa ne yapardın?

Öğrenci bu çarkta ancak 2 numaraya düşünce bir sonraki tur oyuna devam edebilir. Çarkta sayının düşebilmesi için can simidi kartları kullanılır. Her bir kart bir sayı düşürür ve öğrenci her bir kartı kullanırken bir baş etme becerisi (resim çizme, egzersiz yapma, derin nefes alma, pozitif telkin, spor yapmak vb.) söyler. Kısacası oyuncu numaraları azaltmak için kartlarını kullanır ve eğer “can simidi” yoksa bir arkadaşından ödünç alabilir veya danışmanın elindeki desteden isteyebilir. Çünkü sakinleşmek için bazen yardıma ihtiyaç duyabiliriz.

-   Kavga, 1 tur bekle! :Öfkeyle baş etmesini başaramayan birçok öğrenci kavgaya başvurur. Her ne kadar o anlık rahatlamalarına yardımcı olsa da asla problemi çözmez. Bu yüzden bu alana geldiklerinde 1 tur beklerler. Bu gerçekten de öğrenci için can sıkıcı olabilir, buna rağmen sabretmenin önemi vurgulanmış olur.

-   Balık Sembolü: Öğrenci ‘Balık Sembolü’ bölümüne geldiğinde ya da sembolün üzerinden geçerken ilgili kartı çeker. Verilen cevap doğru ise balık kartı kazanılır, yanlış ya da iyi yorumlanmayan cevap verildiyse balık kartı bırakılır ve destenin en altına konulur. Oyun sırası bir sonraki oyuncuya geçer.

-   “…… göster ya da anlat” haneleri:Oyun tahtasında bu hanelere gelindiğinde belirli duyguların gösterilmesi ya da anlatılması istenmektedir. Çocuk, yazan duyguyu ifade etmek için öncelikli olarak gösterme yolunu seçmeye teşvik edilmelidir. Böylece duyguyu bedensel olarak öğrenme ve ifade etme gerçekleşir. Ancak beden diliyle ifade etmek zorlaşıyorsa sözel anlatım tercih edilebilir.

Oyun Kuralları

Oyun tahtası düz bir zemine konulur. Her oyuncu bir piyon seçer ve ‘başlangıç iskelesine’ yerleştirir. Fırtına çarkı ve balık kartları tahtanın kenarlarında yer alır. Oyunu yöneten (danışman) can simidi kartlarını yeri geldiğinde öğrencilere vermek için elinde tutar. Her bir kişiye 3 adet “can simidi” kartı verilir. En küçük oyuncu, oyuna ilk başlayan olur ve zarı atar, gelen sayıya göre hamle yapar. Öğrenci geldiği noktada tahtada yazılı olanları gerçekleştirir, böylece sıra kendisine geldiğinde tekrar oyuna devam edebilir.

Oyunu Sonlandırma

Oyun tahtasında bitiş iskelesine gelen ve 5 tane balık kartı (farklı balık kartı olması şart değil) kazanan oyuncu oyunu kazanır. Ödül olarak 1. , 2. ve 3.'ye birer mandala verilir.(mandalaları fotokopiyle çoğaltınız.)Daha detaylı çizilmiş olan mandalalar büyük yaş grubuna uygunken, az detaylı çizime sahip olan mandalalar ise küçük yaş grubuna hitap etmektedir. Çocuklar çizimlerin içlerini istedikleri şekilde boyayıp, kaçıncı olduklarını, isimlerini mandalanın ortasına yazabilirler.

Oyun İle İlgili Bazı Notlar

  1. "Öfke Kasırgası"nı oynayan ve ciddi öfke kontrol sorunu olduğunu düşündüğünüz çocuklara "çok öfkelendikten sonra odanıza gelebileceklerini" söyleyerek oyun materyallerinin kullanım alanını genişletebilirsiniz. Geldiklerinde öfke çarkında "Ne kadar öfkelendiğini göstermesini" isteyin.  Eğer öfkesi çok daha şiddetliyse yeni bir öfke çarkı oluşturabilirsiniz. (Oyunda 6'ya kadar olduğu için). Öfkelendiği şeyleri çizmesini isteyip, duygusunu tanımasını, fark etmesini sağlayabilirsiniz. Sakinleşmek için can simitlerini kullanabilirsiniz.(Can simitlerini fotokopiyle önceden çoğaltmanızı öneririz). Çocuktan öfkeli zamanlarda kullanabileceğimiz baş etme yollarını saymasını isteyebilirsiniz. Her sakinleştirecek bir şey söylediğinde onları A4 kâğıdına yapıştırabilirsiniz. Öncelikle o andaki öfkesini yatıştırması üzerine odaklanın. Kese kâğıdına üflenerek derin nefes alması istenebilir. Ya da ucundan tuttuğu bir kâğıdı üfleyebilir. Kâğıt üfledikçe havalanır.  Kendini sakinleştirecek ya da öfkesi ile baş edecek yöntemler buldukça çalışmaya devam edilebilir (Sakinleşene kadar,  yani çarkta 2'ye düşene kadar). Çoğu zaman rehberlik odasına ilk geldiğinde öfkesini 10 üzerinden 10 olarak söyleyen çocuklar öfkelerini 10 üzerinden 5'e düşürdüklerinde sorunu konuşabiliyor ya da sınıfa gidebilecek duruma gelebiliyorlar.
    1. "Öfke Kasırgası" oyunu ile çocuk hakkında çok ayrıntılı bilgiye ulaşabilirsiniz. Çocukların öfkelendikleri durumlar, baş etme yolları, duygularının farkında olup olmadıkları gibi birçok konuda gözlem yapmış olursunuz.
    2. Pilot çalışmalarda "Öfke Kasırgası" oyununu oynayan çocukların, sınıflarında öfke sorunu yaşayan arkadaşlarına bu oyunu önerdikleri gözlenmiştir.
    3. Yeterli sayıda "Öfke Kasırgası" varsa serbest etkinliklerde sınıfta da oynanabilir.
    4. Ebeveynler, çocuklarıyla bu oyunu oynamak isterlerse yönergeyi iyi okumalarını ve mantığını kavradıktan sonra oynamalarını öneririz.

Luna'nınParkı Oyunu

 

lunaninparki

Luna’nın Park’ı Kullanım Kılavuzu

Zaman: 45-60 dakika

Oyuncu Sayısı: 2-4

Yaş: 6 +

Materyaller: Oyun tahtası, oyun kartları, senaryo kartları (6 çeşit) , jetonlar (40 beden, 40 etkinlik) , piyonlar, balerin(çark) , korku potası, kullanım kılavuzu.

Oyunun Amacı: Bu oyunda, korkuyu tanıma ve anlamanın yanı sıra korkuyla baş etme stratejilerinin kavranması amaçlanmaktadır. Bilişsel-Davranışçı Yaklaşım tekniklerinin kullanıldığı bir oyundur.

OYUN KARTLARI VE JETONLAR

KARTLAR

Çarpışan Araba Kartı: Bu kartlarda, zihinsel işleyiş ele alınmaktadır. Olumsuz düşüncelerin, olumlu hale getirilmesine yönelik sorulardan oluşmaktadır. Oyuncuların sadece kendi zihinlerinden geçenleri değil, diğerlerinin de düşüncelerini anlamalarına ve fark etmelerine yardımcı olur.

Tırtıl Kartı: Bu kartlarda, korkunun, oyuncunun  kendisi ve  başkaları üzerinde yarattığı bedensel tepkileri tanıması ve fark etmesi amaçlanmaktadır. Ayrıca kişinin kendini nasıl rahatlatabileceği ile ilgili stratejiler içermektedir.

Dönme Dolap Kartı: Bu kartlarda, korkulan bir olayla karşılaşıldığında verilen tepkiler üzerinde durulmaktadır. Aynı zamanda doğru tepkiler ile uygun davranışların tanıtılması sağlanmaktadır.

Bonus Kartı: Bu kartlarda, oyun içeriğine uygun farklı soruların yanı sıra, oyuncuların jeton kazanmalarını ya da hediye etmelerini sağlayan görev ve sorular vardır.

Senaryo Kartları: 6 çeşit senaryo kartı vardır. Her bir senaryo kartı da 6 adet karttan (0,1,2,3,4,5) oluşmaktadır. Senaryo kartları; hayvan, karanlık, anne-babadan ayrı kalma, dışlanma, sınav ve yükseklik korkusu başlıklarından oluşmaktadır.

1 numara; kaygılandıran olay

2 numara; düşünce

3 numara; bedensel tepki

4 numara; duygu

5 numara; davranış

0 numara; kaygılandıran olayın ortadan kalkmış hali.

UYARI:Oyunda küçük parçalar bulunmaktadır. Yutma tehlikesine karşı, bir yetişkin gözetiminde oynanmalıdır.

JETONLAR

1-Beden Jetonları

Limon: Oyuncunun tükürük üretmesi veya ağzını ıslatması istenir. Çünkü, sindirim sistemi harekete geçtiğinde kaygının bedensel belirtileri azalır.

Nefes: Oyuncudan, bir elini göğsüne bir elini karnına koyması ve derin bir nefes alması istenir. Göğsünün mü yoksa karnının mı şiştiği sorulur. İstenilen ise, diyafram nefesinin alınmasıdır (karnın şişmesi), çünkü kaygıyla baş etmenin en etkili yolu bu nefestir. Doğru nefes 4 adımdan oluşmaktadır ve her bir adım 5 sn. sürmektedir.

1.Adım: Nefes 5 saniyede alınır. (Nefesin, karnına dolduğundan emin olun.)

2.Adım: Nefes 5 saniye tutulur.

3.Adım: Nefes 5 saniyede ağızdan verilir.

4.Adım: Nefes almadan 5 saniye beklenir.

- Moderatör veya bir oyuncu, sayma işlemini gerçekleştirerek oyuncuya yardımcı olur. Oyuncu bu 4 adımı 3 kere tekrar eder.

Taş: Oyuncudan öncelikle, bedenindeki bütün kaslarını kasması istenir. Bu şekilde kısa bir süre durduktan sonra tüm kaslarını gevşetmesi ve bunun rahatlığını fark etmesi söylenir. Oyuncu bu işlemi 3 kere tekrar eder.

2-Etkinlik Jetonları

Korku Potası: Oyuncu herhangi bir kağıda korktuğu şeyin resmini çizer, kağıdı top haline getirir. Ardından uygun gördüğünüz belli bir mesafeden, kutunun içinden çıkan korku potasına kağıdı atması istenir. 3 kez atma hakkı vardır. Eğer başaramazsa 1 tur bekler ve bir sonraki tur oyuna devam eder.

Hayal: Oyuncudan kendisini rahat ve güvende hissedebileceği bir yer hayal etmesi ve buradaki güzel, rahat duyguları fark etmesi istenir. Zihnin görselleştirdiği rahat ve güvenli bir ortam, korkunun azalmasına yardımcı olduğu kadar bedenin gevşemesini de sağlar.

Şarkı: Oyuncudan bir şarkı söylemesi istenir. Çünkü, korku anında zihnin olumlu aktivitelerle meşgul edilmesi kaygının azalmasına yardımcı olur.

OYUNUN KURULUMU ve KURALLARI

   Oyun tahtası düz bir zemine konulur. Her bir oyuncu kendisine bir piyon seçer ve giriş hanesine yerleştirir.

Her oyuncu istediği renkteki senaryo kart setini seçer ve solda görüldüğü gibi dizer. Ardından kartları açar ve senaryoyu sırasıyla okur (1,2,3,4,5).  Her oyuncunun 0 numaralı senaryo kartı, oyun yöneticisinde durur ve oyun bitince alır.

   Oyuna başlamadan önce her bir oyuncu 2etkinlik, 2 beden jetonu çeker. 

   Yaşı en küçük olan oyuncu oyuna başlar.

   Renkli hanelere gelindikçe, ilişkili kartlar çekilir, yazılı hanelerde ise yazan görev gerçekleştirilir.

   Yıldızlı bonus hanelerinde, bonus destesinden bir kart çekilir.

   Her bir kart kullanıldıktan sonra destenin  altına geri konulur.Etapların (çarpışan araba, tırtıl, korku tüneli) sonunda, sarı hanelerin üstünde durulur (çevrilen çark  sonucu gelen rakam devam edilmesini gerektirse bile).

   Sarı hanelere gelindiğinde,  oyuncu bir etkinlik ve bir beden jetonu çeker; ardından hanede belirtilen senaryo kartı ters çevirilir. Oyun esnasında çekilen jetonlar harcandıkça ilişkili keseye geri atılır.

   Dönme dolap etabının bitimiyle gelinen çıkış hanesinde 5 numaralı kart kapatıldıktan sonra oyuncu, 0 numaralı senaryo kartını almaya hak kazanır. 1 tur sonra çarkı çevirmesine gerek kalmadan bulunduğu çıkış hanesinde 0 numaralı senaryo kartını 1 numaralı senaryo kartının üzerine yerleştirerek yeni durumu okur. Senaryonun nasıl başladığı, nasıl geliştiği ve nasıl sonuçlandığı yorumlanır.

Balerine bin ve sana gelen görevi yap. 

PDR Alet Çantası Lansmanı

acikkutuPDR Alet Çantası Lansmanı 16 Mayıs 2014 tarihinde yapılacak.

Register to read more...

PDR Alet Çantası Lansmanı Tarihi Ertelendi

acikkutu16 Mayıs 2014 tarihinde yapılacak olan PDR Alet Çantası Lansmanı Soma Madeni Faciası sebebiyle 30 Mayıs 2014 Tarihine Ertelendi.

Register to read more...

En Çok Ziyaret Edilen