Prepare Yourself
How does a counsellor introduce themselves? How should the counselling room be set up? What are the most common mistakes? Practical, applicable know-how built on years of experience.
Psikolojik Danışman Alet Çantası ve Liman Psikoloji ürünlerinin satışı limanpsikolojidukkan.com üzerinden yapılmaktadır. Bu site (pdraletcantasi.com) üzerinden ürün satışı yapılmamaktadır.
Sipariş, ödeme, teslimat, iade, iptal ve garanti koşulları için lütfen Liman Psikoloji Dükkan'ın ilgili sayfalarına bakınız:
Sorularınız için:
PDR Formları ve Rehberlik DokümanlarıCounselling Forms and Guidance Documents
Psikolojik danışmanlar için hazırlanmış form, anket, sunum ve belgeler 20 başlık altında toplanmıştır. Bir başlığa tıklayarak içeriğine ulaşabilirsiniz.Forms, questionnaires, presentations and documents prepared for school counsellors are grouped under 20 headings. Click a heading to see its contents. All documents are in Turkish.
Üyelere özel:Members only: belgeleri indirmek için üye girişi gerekir. Üyelikler yönetici onayıyla etkinleşir.you need to log in to download documents. Memberships are activated after administrator approval.
Psikolojik Danışman Alet Çantası ve üyelik işlemleriyle ilgili her türlü soru, öneri ve talebiniz için bize ulaşabilirsiniz.
E-posta
Üyelik başvurunuz onaylandığında bilgilendirileceksiniz. Oyun ve kitap siparişleri için limanpsikolojidukkan.com adresini ziyaret edebilirsiniz.
Sihirli Safari, bir kaynak geliştirme oyunudur. Bu oyun, çocukların kaynaklarını geliştirmesine, güçlü yönlerini keşfetmesine ve var olan becerilerini fark etmesine yardımcı olan bir oyundur. 5 etaptan oluşan bu oyun 2-4 oyuncu ile, 30-45 dakikada oynanabilir. 49 TL olan bu oyunu Psikolojik Danışman Alet Çantası alanlar %50 indirimle 25TL'ye satın alabilirler
SİHİRLİ ORMAN
Zaman: 30-45 dakika
Oyuncu Sayısı: 2-4
Yaş: 6+
Materyaller: Oyun tahtası, hayvan kartları, labirentler, piyonlar, zar, çıkartma.
Oyunun Amacı:
Yaşam zorlukları ile mücadelede kaynaklarımız hayati bir önem taşır. Sosyal çevremiz, yeteneklerimiz, başarılarımız, deneyimlerimiz kişisel kaynaklarımızı oluşturur. Çoğu kişi kendi kaynaklarının farkında değildir. Kişi kaynaklarını fark ettikçe rahatlar, kendini güçlü hisseder ve sorunlarla uğraşmaktan çekinmez. Bu oyunda, oyuncuların kendileriyle ilgili olumlu düşünceler geliştirmeleri, var olan kaynaklarını fark etmeleri ve güçlendirmeleri amaçlanmaktadır.
OYUN KARTLARI
Baykuş Kartları: Bu kartlar, oyuncunun kendisiyle ilgili benlik algısını olumlu yönde geliştirmesine yönelik sorular içerir.
Fil kartları: Bu kartlar, çocuğun çevresinden yardım alabileceği kişileri tanımlaması, sosyal ilişkilerin öneminin yanı sıra işlevselliğinin de farkında olmasına yönelik sorular içerir.
Aslan Kartları: Bu kartlar, oyuncunun geçmişteki başarılarını hatırlayıp, kendisini iyi hissettiren duyguları anımsatmasına yöneliktir.
Kaplumbağa Kartları: Bu kartlar, çocuğun geleceğe yönelik plan, hedef geliştirme yeteneğini kazanmasını amaçlar.
Arı Kartları: Bu kartlar, çocuğun yeteneğini ortaya çıkardığı gibi becerilerini de fark etmesini hedefler.
OYUN KURALLARI
Oyun tahtası düz bir zemine konulur. Her oyuncu bir piyon seçer ve “başlangıç” hanesine yerleştirir. Zarda en büyük rakamı atan oyuna başlar.
Hayvan sembolüne gelen oyuncu ilişkili olan karttan çeker ve karttaki görevi gerçekleştirdikten sonra kartı destenin altına koyar.
Labirent hanesine gelindiğinde istenilen labirent seçilerek çocuğa verilir ve 1 dakika içerisinde kurtulması beklenir (bu esnada diğer oyuncular kendi turlarını tamamlarlar). Labirentten çıkmayı başaran oyunculara hazırlanmış olan çıkartmalardan verilir (çıkartma bittiğinde temin edilmelidir). Yıldız sembolü bulunan kartlardan çeken oyuncular kartta yazan görevi gerçekleştirdikten sonra, istediği bir oyuncuyu seçer ve aynı görevi onunda gerçekleştirmesi beklenir. O kişi de görevi gerçekleştirdikten sonra kartı destenin altına koyar. Bu şekilde oyuncular geldikleri hanelere ait görevleri gerçekleştirerek ağaç eve ulaşmaya çalışırlar.
“Sık Orman” etabını bitiren kişi ağacın dalına dolanmış olan halata tırmanarak “Vahşi Hayvanlar” etabına geçiş yapar. Bu etabın sonunda ise kaplanın pati izlerini takip ederek “Yıkık Köprü” etabına ulaşır. Bu etap bittiğinde ise oyuncu, köprünün sağlam olan yerinden geçerek “Yarasa Mağarası”na ulaşır. Daha sonra sarkan sarmaşık dalına tırmanır ve “Zehirli Sarmaşık” etabına geçmiş olur. Bu etabın bitiminde de oyuncular ağaç eve ulaşır. Ağaç eve ilk ulaşan oyuncu oyunu kazanır.
Psikolojik Danışman Alet Çantası güncelleme çalışmaları devam ettiği için şu anda satışımız bulunmamaktadır. İlgilenen ziyaretcilerimiz